Кратко

6 самых сложных задач в видеоиграх, которые ненавидят все разработчики

Персонаж движется по лестнице иначе, чем по прямой дорожке.

6 самых сложных задач в видеоиграх, которые ненавидят все разработчики

Разработка видеоигр — это тяжёлая работа, но она также может доставлять массу удовольствия. Например, когда дело доходит до работы над игровыми идеями, персонажами или игровой механикой на этапе замысла. Именно здесь разработчики могут дать волю своему творчеству и иногда поиграть с более безумными концепциями.



Но ведь есть и задачи в ходе разработки, которые просто необходимо выполнить. Большинство игроков, вероятно, даже не заметят их. Но для разработчиков это нудная работа. Вы когда-нибудь думали о дверях в видеоигре? Что происходит, когда вы открываете и закрываете их? Или вы когда-нибудь задумывались о том, как на самом деле работает множество объявлений на вашем экране во время игрового процесса?

Наверное, нет. Потому что в этом и заключается хороший дизайн в видеоигре: он ничем особо не выделяется. Если всё работает как надо, то вас ждёт стабильная игра. Но путь туда труден. И некоторые вещи в ходе разработки более подвержены неудачам, чем другие. Итак, шесть таких игровых элементов, требующих большой работы.



1. Двери



Вы открываете их в большинстве игр, даже не задумываясь об этом: двери. Однако для многих разработчиков они могут стать кошмаром.

Двери по своей сути являются более сложными объектами, потому что в зависимости от игры они открываются и закрываются, запираются или разрушаются, им может потребоваться очень специфическая анимация. «Однако большая проблема с дверями в играх заключается в том, что они находятся повсюду и влияют на поиск пути», — объясняет берлинский разработчик игр Стефан Хёвельбринкс, работающий над своей инди-игрой «Death Trash».

Чем сложнее игра и чем больше в ней действий, тем больше проблем может вызвать вставка между ними динамического объекта. Это влияет на всё: зрение, свет и тени, звук, физические объекты и более сложные ситуации, такие как диалоги и бои.



2. Туториал, обучающий уровень в начале игры



С каждой новой видеоигрой геймер должен узнать, как она на самом деле работает. Чтобы успешно пройти игру, необходимо освоить элементы управления в сочетании с важной игровой механикой. Но если завалить игроков грузом информации в самом начале, то многие геймеры просто откажутся от игры. Поэтому необходим удачный, взвешенный, не слишком навязчивый, но поучительный материал — так называемый туториал.

Туториалы, как правило, реализуются на относительно позднем этапе разработки, а их содержание и последовательность постоянно меняются на основе отзывов и тестирования или последних изменений дизайна игры. А поскольку, в отличие от статических справочных страниц, они обычно появляются только один раз в начале и часто ограничивают возможности взаимодействия игрока, чтобы не перегружать его, вполне естественно, что в ходе игры возникают особые случаи, которые так никогда не появятся снова. В играх, рассчитанных на большую целевую группу, например, в мобильных и бесплатных играх, особенно важно организовать идеальное начало игры, иначе геймеры сразу же уйдут.



3. Искусственный интеллект



Есть видеоигры, в которой соперником управляет компьютер, как искусственный интеллект https://www.cyberforum.ru/ai/. И этот компаньон ведёт себя так, что действует геймерам на нервы. Неважно, компаньон это или враг: внедрить ИИ в игру и позволить управляемым компьютером персонажам легко взаимодействовать с игровым миром — невероятно сложная и утомительная задача.



4. Пользовательский интерфейс для просмотра



Что обычно видно на экране во время игры? Может быть, компас, мини-карта, полоска здоровья, или в углу написано, сколько осталось денег у персонажа. Видеоиграм всегда есть что рассказать. Но что делать со всей этой информацией во время боёв? Или когда открывается меню? Интуитивно понятный, компактный и динамично реагирующий пользовательский интерфейс имеет большое значение в игре — и требует много работы.

В игре с большим количеством пользовательского интерфейса, такой как «Rise of Cultures», быстро возникает проблема, заключающаяся в том, что нужно сортировать отдельные экраны, всплывающие окна и элементы просмотра друг с другом таким образом, чтобы они не мешали и не перекрывали друг друга бесконтрольно.



5. Яркие анимации



Заставить персонажа ходить — пожалуй, самая фундаментальная часть видеоигры. Персонаж движется по лестнице иначе, чем по прямой дорожке. В основе этих процессов часто лежат так называемые элементы анимации, в которых одно движение связано с другим. И разработка действительно может потребовать много терпения.

Разработчики постепенно добавляют отдельные состояния анимации: бег, прыжок, атака. Затем устанавливаются связи между этими стадиями: каково условие перехода от бега к стоянию? Когда нужно выполнять анимацию атаки? Именно здесь становится очевидной настоящая проблема. В то время как с пятью анимациями всё равно было бы легко справиться, с целыми играми это быстро становится намного сложнее, особенно в жанре 2D.



6. Найти саму ошибку!



Очень часто ошибки в видеоиграх гораздо труднее обнаружить, но, прежде всего, их сложно исправить. Разработчики пытаются сами создать ошибку, чтобы затем понять, почему она возникает и как её можно устранить. Но часто ошибки в видеоиграх зависят от контекста. Случается, что в игре появляются очень редкие и непонятные баги, которые трудно воспроизвести и, следовательно, также трудно устранить.

Поиск малоизвестных ошибок может быть довольно утомительным. Также может случиться, что они останутся в игре, потому что решение их устранить просто не найдено.

Источник: https://www.cyberforum.ru

26
Поделитесь с друзьями:
Оцените статью:
Еще нет голосов
Теги:

Главное за день

Восстанавливать севастопольские памятники станет проще?

Некоторые виды работ можно проводить и без госэкспертизы, считает Екатерина Алтабаева.
19:00
3
389

Казаки-разбойники: как украинцы помогали России освободить Крым от Турции

С 1654 года запорожские казаки официально воевали на стороне Российского государства.
18:16
1
440

Почему командира подводной лодки из Севастополя зачислили в состав ВМС Великобритании

Удивительная история «Алросы» — главной подводной лодки ЧФ в 90-х и 2000-х годах.
20:01
3
30752

Самый известный паровоз Севастополя умирает среди ведомств и полномочий

Несмотря на многолетние усилия, его реставрацию начать пока не удалось.
12:00
19
2305

Как севастопольцам не нарваться на большой штраф за недопуск газовщиков

С сегодняшнего дня начинают действовать новые правила техобслуживания.

20:00
84
9400

За незаконный коттедж на «даче командующего» потребовали четверть миллиарда

Часть «дачи командующего» при Украине увели из госсобственности.
19:00
18
11843